Édition : Système de profils génériques

Magarch propose de faire jouer l'équipement:

Armes de mêlée à une main Il est possible de combiner plusieurs armes à une main. Désignez dans ce cas au début d’un combat quelle est l’arme principale (généralement celle de la main droite, dite celle de la main directrice) ; tous les bonus conférés par cette arme sont alors actifs et le porteur obtient un bonus supplémentaire de +1 à la FOR pour le jet de blessure pour l’arme secondaire. Utiliser deux armes de mêlée dans chaque main empêche l’utilisation de toute autre arme / équipement requièrant l’usage d’une main.

Epées / Cimeterres / Sabres Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure.

Haches / Pics de guerre Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure.

Masses d’arme / Massues Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure. Spécial : Lorsque le jet de Blessure est localisé à la tête, l’adversaire perd en plus un dé d’Attaque (il est sonné par l’impact) pour le reste de cette phase de corps à corps.

Lances Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure. Spécial : Le bonus de FOR est doublé lors de la phase de corps à corps où le porteur de la lance a été chargé sur le front ou les flancs. Ce bonus ne vaut que contre les figurines qui l’ont effectivement chargé, pas les autres. Une lance ne peut être utilisée qu’avec un bouclier. Elle ne peut pas être combinée avec une autre arme à une main.

Griffes / Lames de poignet Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure. Spécial : Lorsqu’elles sont utilisées par paires, ces armes confèrent à la place les bonus suivants ; Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +1 sur le résultat final du jet de Défense, Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure. Cependant, il n’est alors pas possible d’utiliser une autre arme durant toute la partie.

Armes de mêlée à deux mains Utiliser une arme de mêlée à deux mains empêche l’utilisation de toute autre arme / équipement requièrant l’usage d’une main.

Bâtons de guerre Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +1 à la FOR pour le jet de Blessure. Spécial : Lorsque le jet de Blessure est localisé à la tête, l’adversaire perd en plus un dé d’Attaque (il est sonné par l’impact) pour le reste de cette phase de corps à corps.

Haches à deux mains Malus de -1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +4 à la FOR pour le jet de Blessure.

Epées à deux mains Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Attaque, Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure.

Hallebardes Bonus de +1 sur le résultat final du jet d’Initiative, Bonus de +2 à la FOR pour le jet de Blessure. Spécial : Confronté à des adversaires de Grande Taille, le bonus de FOR passe à +3.

Boucliers

Targe Spécial : Au début de la phase de corps à corps, désignez un adversaire au contact avec le porteur d’une targe. Les jets de Défense contre cet adversaire sont alors effectués avec un bonus de +1 sur le résultat final du jet. Ce bonus ne s’applique pas contre un adversaire attaquant dans le dos. Une targe peut être portée en plus d’une autre arme de corps à corps. Elle ne peut cependant pas être utilisée en conjonction avec une arme à deux mains.

Ecu / Bouclier moyen Bonus de +1 sur le résultat final du jet de Défense. Spécial : Ce bonus ne s’applique pas contre un adversaire attaquant dans le dos.

Pavois / Grand bouclier Bonus de +1 sur le résultat final du jet de Défense, Bonus de +1 à la RES pour le jet de Blessure. Spécial : Ces bonus ne s’appliquent pas contre un adversaire attaquant dans le dos.

Armures

Armures légères (armures de cuir, vêtements renforcés, etc) Bonus de +1 à la RES pour le jet de Blessure.

Armures intermédiaires (cottes de mailles, cuirasses légères, etc) Bonus de +2 à la RES pour le jet de Blessure. Malus de -1 sur le test de Désengagement.

Armures lourdes (armures de plaques, harnois, etc) Bonus de +4 à la RES pour le jet de Blessure. Malus de -1 sur le test de Désengagement. Malus de -1 au MOU.

Armes de tir

Armes de jet (dagues de lancer, hachettes de jet, etc) Portée 5-10-15, FOR Utilisateur -1. Spécial : Cette arme se manie à une main.

Javelots Portée 5-10-15, FOR Utilisateur. Spécial : Lorsqu’utilisés avec un propulseur, un tireur armé de javelots augmente de 5 toutes les valeurs de portée. Spécial : Cette arme se manie à une main.

Arcs courts Portée 15-30-45, FOR 3. Spécial : Cette arme se manie à deux main.

Arcs longs Portée 20-40-60, FOR 4. Spécial : Cette arme se manie à deux main.

Arcs longs (version grande taille) Portée 25-50-75, FOR 7. Spécial : Cette arme se manie à deux main.

Arbalètes Portée 15-30-45, FOR 5. Spécial : Cette arme se manie à deux main.

Arbalètes (version grande taille) Portée 20-40-60, FOR 9. Spécial : Cette arme se manie à deux main.

Fusils Portée 25-50-75, FOR 6. Spécial : Un fusil est long à recharger et n’est pas une arme très précise lorsque le tireur est en mouvement. La difficulté des tirs augmente de +2 au lieu de +1 lorsque le tireur effectue un tir après s’être déplacé. Spécial : Cette arme se manie à deux main.

Pistolets Portée 10-15-20, FOR 6 Spécial : Un tireur armé d’un pistolet peut effectuer une (et une seule !) attaque avec sa FOR 6 lors de chaque phase de corps à corps où il est en mêlée. Il ne peut cependant pas le faire s’il a déjà tiré avec son arme lors du même tour. Résolvez l’attaque de manière normale, en déclarant auparavant qu’il utilise son pistolet. Si elle passe, le jet de Blessure est alors effectué avec la FOR 6 du pistolet, non modifié par les blessures éventuelles du tireur. Cette arme se manie à une main.

guzh propose de faire une "simili matrice"__ Jusqu'à 10 pa :

MOU 10 ATT/DEF/INI : 6 FOR/RES : 8 COU/DIS : 5 + 1 compétence

Entre 10 et 14 pa :

MOU : 10 ATT/DEF/INI : 7 FOR/RES : 10 COU/DIS : 7 + 1 compétence

Entre 15 et 18 pa :

MOU : 10 ATT/DEF/INI : 8 FOR/RES : 12 COU/DIS : 8 + 2 compétences

Entre 19 et 23 pa :

MOU : 10 ATT/DEF/INI : 10 FOR/RES : 14 COU/DIS : 9 + 2 ou 3 compétences

Entre 24 et 30 pa :

MOU : 10 ATT/DEF/INI : 12 FOR/RES : 16 COU/DIS : 10 + 3 compétences

Entre 31 et 40 pa :

MOU : 10 ATT/DEF/INI : 14 FOR/RES : 16 COU/DIS : 12 + 3 ou 4 compétences

Règles de formatage

_texte_
Faire une emphase
__texte__
Faire une emphase forte
@@texte@@
Faire un petit code
''texte|langue|source''
Faire une petite citation
>texte
Faire un paragraphe de citation
[texte|URI|langue|titre]
Faire un lien vers une page, les paramètres sont optionnels
((image|texte alternatif|alignement))
Ajouter une image, alignement peut valoir G(auche), D(roite) ou C(entre)
texte
Tout texte écrit simplement sera transformé en paragraphes.
!titre1, !!titre2, !!!titre3, etc
Créer un titre d'un niveau égal au nombre de !
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#texte
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;titre:définition
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